سبد خرید
0

سبد خرید شما خالی است.

حساب کاربری

یا

حداقل 8 کاراکتر

Generic filters
جستجو در عنوان
جستجو در محتوا

آخرین مطالب

آموزشی

توسعه‌دهنده Dead Cells: دسترسی زودهنگام برای ساخت بازی‌های خوب کلیدی است

تیم سازنده Dead Cells دوباره به مسیر دسترسی زودهنگام با بازی زیبای roguelike جدیدشان به نام Windblown می‌رود زیرا برای آن‌ها، واکنش به بازخورد بازیکنان در ساخت بازی‌های خوب بسیار مهم است.

توسعه‌دهنده Motion Twin، توماس واسور، در گفت‌وگو با GamesRadar+ بیان می‌کند که یک خط مشترک وجود دارد که به استودیو اجازه می‌دهد بازی‌های موفقی بسازد: “فکر می‌کنم بازیکنان هستند که به ما بازخورد می‌دهند… بازیکنان در ساخت چنین بازی‌هایی بسیار، بسیار مفید هستند.”

یانیک برتیه توضیح می‌دهد که تیم قبل از تاریخ انتشار رسمی دسترسی زودهنگام Windblown در 24 اکتبر، بازخوردها را دریافت کرده‌اند، زیرا 200 تا 300 بازیکن در یک تست آلفای بسته چند ماه پیش شرکت کردند  و همچنین بازخوردهایی که از دوستان و توسعه‌دهندگان همکار حتی قبل از آن به دست آمده است.

“آن‌ها بازی را به طریق مختلف و در بسیاری از سیستم‌ها شکل داده‌اند، حتی جزئیات کوچک و خنده‌داری که تجربه کلی را واقعا جالب یا به یاد ماندنی می‌کند.” برتیه ادامه می‌دهد: “برای مثال، در زمینه سلاح‌ها و حس بازی یا ایده‌های سیستم‌ها برای فروشگاه یا همکاری و غیره. آن‌ها واقعا تأثیر زیادی بر روی بازی گذاشته‌اند و تنها 200 نفر بودند، پس امیدوارم در 15 روز آینده بازیکنان بیشتری داشته باشیم، بدون فشار. نباید این کلمه را بگویم… در نهایت، همه‌چیز برای بازیکن است. بنابراین شما باید بدانید که آن‌ها چه فکری می‌کنند.”

Windblown

در حالی که دسترسی زودهنگام ممکن است برای توسعه‌دهندگان Motion Twin حیاتی باشد، آن‌ها لزوماً به تیم‌های دیگر توصیه نمی‌کنند. واسور می‌گوید: “این بستگی به بازی دارد که می‌خواهید بسازید.” او ادامه می‌دهد: “فرمول roguelite برای دسترسی زودهنگام بسیار مناسب است زیرا بر اساس ارزش تکرار طراحی شده است، بنابراین می‌توانید آن را تکرار کنید و همه‌چیز را به راحتی اضافه کنید. من می‌گویم که اگر بخواهید یک بازی روایتی یا، به عنوان مثال، یک بازی Metroidvania بسازید، این کار کمی دشوار است.”

واسور اشاره می‌کند که تغییر چیزی به ظاهر ساده مانند مجموعه حرکات یک شخصیت در یک بازی Metroidvania به این معناست که شما باید “طراحی سطح را دوباره از نو انجام دهید”، بنابراین توسعه‌دهندگان باید فکر کنند که آیا ژانر آن‌ها از اجازه دادن به بازیکنان در وسط توسعه بهره‌مند خواهد شد یا خیر.

برتیه اضافه می‌کند: “بله، هرچه سیستم‌های بازی ماژولارتر باشند، بیشتر می‌توانید اضافه کنید یا حذف کنید – ما یک زیستگاه (biome) آنجا قرار می‌دهیم، دو تا آنجا قرار می‌دهیم، یکی را حذف می‌کنیم، یکی را در انتها قرار می‌دهیم.” او ادامه می‌دهد: “همه این‌ها باعث می‌شود که به‌روزرسانی بازی در طول مسیر بسیار آسان‌تر شود. وقتی برخی از سیستم‌ها بسیار بزرگ و ثابت هستند و نمی‌توانند جابه‌جا شوند تا بازی کار کند، آنگاه بله، این کار دشوارتر است. شاید این کار کند، اما ما هرگز این تجربه را نداشتیم.”

دیدگاه کاربران
5 دیدگاه
  • محمدرضا 28 مهر 1403 / 6:41 ب.ظ

    به نظرم وقتی شرکت دسترسی زود هنگام میده و پلیر ها باگ ها رو گزارش میکنن و شرکت برطرف کنه بازخورد خیلی خوبه داره برای شرکت 🤷‍♂️

  • Soren 28 مهر 1403 / 2:43 ب.ظ

    بنظر من برای شرکت سازنده خوبه که بازی رو دسترسی زودهنگام میده.
    چون پلیر ها بازی رو پلی میدن و حالا اگه مشکلاتی در بازی وجود داشت متوجه میشن و به شرکت سازنده اطلاع میدن
    و شرکت سازنده اون مشکلو رفع میکنه و این همکاری بین پلیر و شرکت سازنده بنظرم کار جالب و زیبایی هست.

ارسال دیدگاه
مقایسه محصولات

0 محصول

مقایسه محصول
مقایسه محصول
مقایسه محصول
مقایسه محصول